Согласно данным DemandSage, к 2026 году число активных пользователей метавселенной по всему миру превысило 600 миллионов. Рынок оценивается примерно в 103,6 миллиарда долларов, в основном благодаря играм, социальным экспериментам и образовательным приложениям. Roblox (с более чем 80 миллионами ежедневных активных пользователей) и Fortnite остаются доминирующими платформами.
Однако реальность 2026 года сильно отличается от обещаний, данных Meta (бывшая Facebook) в 2021 году. Марк Цукерберг сделал массивную ставку на Horizon Worlds, но платформа не достигла ожидаемого массового распространения. Meta переориентировала свою стратегию вокруг Quest (VR-гарнитуры) и ИИ, продолжая инвестировать в смешанную реальность.
Игры остаются основным двигателем метавселенной. Виртуальные концерты (Трэвис Скотт в Fortnite собрал 12,3 миллиона одновременных зрителей в 2020 году), брендовые мероприятия и иммерсивные впечатления привлекают молодую и подключенную аудиторию. Поколение Z и поколение Альфа являются наиболее активными пользователями.
Развиваются образовательные и профессиональные приложения. Университеты предлагают курсы в виртуальной реальности, а компании используют виртуальные среды для обучения и удаленного сотрудничества. Microsoft Mesh и Spatial являются одними из заметных игроков в профессиональном сегменте.
Децентрализованные виртуальные миры (Decentraland, The Sandbox), основанные на NFT и криптовалютах, пережили бум в 2021–2022 годах, за которым последовал заметный спад. Объем транзакций с виртуальной недвижимостью значительно сократился, хотя эти платформы продолжают развиваться с нишевыми сообществами.




