Das Metaverse hat im Jahr 2026 weltweit 600 Millionen aktive Nutzer überschritten, so DemandSage. Der Markt wird auf rund 103,6 Milliarden Dollar geschätzt, hauptsächlich getragen von Gaming, sozialen Erlebnissen und Bildungsanwendungen. Roblox (mit über 80 Millionen täglichen aktiven Nutzern) und Fortnite bleiben die dominierenden Plattformen.
Die Realität des Jahres 2026 unterscheidet sich jedoch stark von den Versprechungen, die Meta (ehemals Facebook) im Jahr 2021 gemacht hat. Mark Zuckerberg hatte massiv auf Horizon Worlds gesetzt, aber die Plattform erreichte nicht die erhoffte Massenadoption. Meta hat seine Strategie um Quest (VR-Headsets) und KI neu ausgerichtet, während es weiterhin in Mixed Reality investiert.
Gaming bleibt der Hauptmotor des Metaverse. Virtuelle Konzerte (Travis Scott auf Fortnite hatte 2020 12,3 Millionen gleichzeitige Zuschauer angezogen), Markenveranstaltungen und immersive Erlebnisse ziehen ein junges und vernetztes Publikum an. Gen Z und Gen Alpha sind die aktivsten Nutzer.
Bildungs- und professionelle Anwendungen entwickeln sich. Universitäten bieten Kurse in virtueller Realität an, und Unternehmen nutzen virtuelle Umgebungen für Schulungen und Fernkollaboration. Microsoft Mesh und Spatial gehören zu den namhaften Akteuren im professionellen Segment.
Dezentrale virtuelle Welten (Decentraland, The Sandbox), die auf NFTs und Kryptowährungen basieren, erlebten 2021-2022 einen Hype, gefolgt von einem deutlichen Rückgang. Das Volumen der virtuellen Immobilientransaktionen hat erheblich abgenommen, obwohl diese Plattformen sich weiterhin mit Nischengemeinschaften entwickeln.




